真正核心技术的人,数量是非常有限的,也只有一些参与理论研究的,才会知道空间链接技术原理,而他们大多数都在理论组工作。
空间信息科技公司的研发组负责人,也只是知道内部光束发生器该怎么摆放、如何调整摆放位置能增加功率,等等。
这些外在的技术,很难联系到具体的理论。
……
对于市场来说,未来概念很重要;对于单独的公司来说,噱头也是很重要的。
赵奕提出了未来游戏的概念,把空间连接技术应用在游戏中,就能实现真正的3D全息投影,让玩家能亲身去体验游戏。
有些公司就想到了方法。
虽然KJ-1只能做到设备之间的影像传播,但从产品展示会以及其他一些信息来看,已经能制造出一对多的链接设备,就肯定能制造出多点连接设备,多点连接设备可以做到设备链接之间的简单切换。
这就可以把每一台设备单独列出,当做像是屏幕的‘帧’一样的点,就可以实现让场景的迅速变化。
企鹅公司是国内最大的互联网科技公司之一,而游戏就是企鹅公司最赚钱的业务。
现在面临科技的大变革,全世界的顶尖公司都在谨慎行事,他们知道肯定不能落后于人,否则就会被新科技时代所淘汰。
企鹅公司也是一样的。
自从反重力技术和空间连接技术曝光以后,他们的股价也一直在喋喋不休,公司必须要找到相关的增长点。
游戏就是一个突破口。
虽然以现在的空间连接技术来说,想要做一款像是大型网游一样的真人投影游戏,绝对是不可能的事情,但做最简单的游戏还是有希望的。
比如,鬼屋游戏。
制造一个鬼屋类的场景,让玩家身处其中,就可以通过调整灯光、切换场景等方式,让玩家体验‘真实的恐惧’。
这是使用空间连接技术能做到的最简单的游戏,只需要布设场景和多点链接设备就可以。
如果做的复杂一些,就可以制作射击类游戏,射击类游戏有个问题是,当后台算法计算出玩家击中目标,目标肯定要发生一定的变化,才会有真实的感觉。
这就需要单点的切换了。
比如,一台坦克。
当坦克被玩家击中以后,就会发生一些变化,可以在瞬间切换设备连接点,把‘已经变化的坦克’,放置在原坦克的连接点,通过后台运算不断调整各个‘帧点’的投影图像,就可以做出一款完善的真实体验射击游戏。
等等。
对于一些要求不高的小游戏来说,只要拥有底层的技术支持,做出来并没有太高的难度。
所以主要还是底层技术问题。
企鹅公司立刻派出代表,去和空间信息科技公司沟通,甚至是副总裁亲自出马,希望能了解空间连接技术能实现的功能。
与此同时,好多其
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